Begegnung am Fluss
von Florian Edlbauer, 2001
Version 1.0 fr die IF-Competition 2001
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Willkommen, Spieler!

Zum Spiel bentigst du die Datei AMFLUSS.TAG und die Datei 
TAM.EXE. Extrahiere am besten alle vier Dateien in einen 
Ordner. Du kannst das Spiel durch Anklicken oder Ausfhren von

AMFLUSS.BAT

starten. Du kannst aber auch die Datei AMLUSS.TAG mit der Maus 
auf die Datei TAM.EXE ziehen oder auf einer Kommandozeile 
eingeben

>TAM AMFLUSS

Im Spiel selbst stehen verschiedene Hilfstexte zur Verfgung. 
Gib einfach die Wrter HILFE oder INFO ein und drck die 
Eingabe- oder Enter-Taste.

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Florian Edlbauer                          imp@textadventures.de
http://www.textadventures.de/           http://www.textfire.de/
fr Spieler                fr die Katz'            fr Autoren








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T. A. M.
Text-Adventure-Maschine, (C) 1999 M. Oehm
Version 2.0 beta vom 03.10.2000

Kurzbeschreibung


1. PROGRAMMSTART

T.A.M. ist der Interpreter fr Text-Adventure-Dateien im TAG-Format, die
mit dem Text-Adventure-Generator erstellt worden sind.

Um das Adventure spielen zu knnen, wird die Text-Adventure-Maschine mit
folgenden DOS-Kommando gestartet:

        tam job

job ist der Dateiname der TAG-Datei, der auch einen Pfad enthalten kann.
Wenn die Ednung .tag ist, kann sie weggelassen werden. Vor dem Dateinamen
knne auch nach einem Bindestrich einige Optionen angegeben werden:

        tam [-Optionen] job

Die mglichen Optionen sind:

        -d      Deterministisches Spiel
                Der Zufallszahlengenerator startet zu Beginn des Spiels
                immer mit derselben Saat, so da immer dieselbe Reihe von
                Zufallszahlen erzeugt wird und das Spiel so reproduzierbar
                wird.

        -l#     Linker Rand
                Der Ein- und Ausgabetext wird mit einem Einzug ausgegeben.
                Standardmig ist dieser Rand 0 Zeichen breit. Nach dem 'l'
                kann direkt im Anschlu, d.h. ohne trennende Leerzeichen
                eine Zahl angegeben werden, um die der Rand erhht wird.
                Fehlt die Zahl, so wird der linke Rand um ein Zeichen ver-
                breitert. Die Optionen -llll und -l4 bewirken also dasselbe.

        -r#     Rechter Rand
                Wird angegeben wie der linke Rand. Beide Rnder zusammen
                drfen nicht breiter als 60 Zeichen sein. (Das entspricht
                einer Textbreite von 20 Zeichen und das ist *sehr* schmal.)

        -w      Windows-Zeichensatz fr Manuskripte
                TAM bietet die Mglichkeit, das Spiel in einem sog. Manuskript
                zu protokollieren. Dafr wird Standardmig der Zeichensatz
                von MS-DOS benutzt. Diese Option wandelt die Umlaute in den
                Zeichensatz ISO-8859-1 um, der von den meisten Programmen von
                Windows, z.B. Notepad, benutzt wird.

        -s      Schwarzer Hintergrund
        -b      Blauer Hintergrund
        -m      Monochromer Hintergrund
                Dies sind drei Farbschemen, die banutzt werden knnen, wenn
                einem die vom Autor des Spiels gewhlten Farben nicht zusagen.

Windows-Benutzern wird empfohlen, sich eine Batch-Datei, die den Aufruf von
TAM mit dem jeweiligen Adventure und ihren bevorzugten Optionen enthlt, z.B.

        tam -w -l4r4 oktopus.dat

oder

        command.com /c tam -wlr lochness

(Die zweite Methode schliet das DOS-Fenster automatisch nach Beenden des
Adventures.)

Auch unter Windows benutzt TAM den DOS-Modus. Um unschne Formatfehle zu
vermeiden, sollten die Buffer- und die Fenstergre auf 80x25 eingestellt
sein.


2. WIE WIRD GESPIELT?

Bei Text-Adventures erfolgt die Eingabe des Spielers sowie die Ausgabe des
Programms nur mit Text. Typischerweise wird die Spielerfigur in eine unge-
whnliche Situation versetzt, die zu Anfang des Spiels beschrieben wird.
Er mu dann versuchen, mit dieser Situation fertigzuwerden und das Spiel
zu lsen. Dazu gibt er kurze Befehlsstze an das Programm (Nach dem Prompt,
dem ">"-Zeichen).

Was die einzelnen Befehle machen, hngt natrlich von der geladenen Adventure-
Datei ab. Im allgemeinen werden aber Stze wie die folgenden verstanden:

        > GEHE NACH NORDEN
        > NIMM DEN STOCK MIT
        > GIB DER JUNGEN FRAU DEN SSS DUFTENDEN BLUMENSTRAUSS
        > UNTERSUCHE DIE KISTE
        > SAGE ZUM GRTNER "GRABE DAS BEET UM"

Zur Abkrzung knnen Artikel weggelassen werden. Es gibt auch gngige Ab-
krzungen, wie z.B. die Himmelsrichtungen oder U fr untersuchen. GEHE oder
SAGE kann weggelassen werden, da dies durch die Richtungsangabe oder die
Anfhrungsstriche implizit angenommen wird. Man knnte die Anweisungen also
auch so schreiben:

        > N
        > NIMM STOCK
        > GIB FRAU BLUMEN
        > U KISTE
        > GRTNER "GRABE BEET UM"

Weitere wichtige Befehle sind I oder INVENTAR, das alle Gegenstnde auflistet,
die der Spieler gerade bei sich hat und Z oder WARTE, das einen Zug ohne
Handlung verstreichen lt. (Ein Zug ist das, was zwischen zwei Eingaben pas-
siert. Fr das Spiel ist ein Zug immer gleich lang, egal, wie lange die Ein-
gabe dauert.)

Es gibt auch Meta-Kommandos, die den Spielverlauf nicht beeinflussen, aber
mitunter recht ntzlich sind. Da sie wichtig sind, wurden die Funktionstasten
damit belegt. Im einzelnen gibt es:

  F1    ENDE
        Spiel beenden und zum Betriebssystem zurckkehren

  F2    NEU
        Spiel von vorne beginnen

  F3    LADEN
        Einen gespeicherten Spielstand laden

  F4    SPEICHERN
        Einen Spielstand speichern, um spter an der selben Stelle weiter-
        spielen zu knnen

  F5    KNAPP
        Knappe Raumbeschreibungen: Beim ersten Betreten eines Raums wird er
        ausfhrlich beschrieben, danach nur mit einer Kurzbeschreibung. Mit
        SCHAU (DICH UM), LAGE oder L kann man sich immer die lange Beschrei-
        bung ansehen.

  F6    AUSFHRLICH
        Zeigt immer die ausfhrliche Beschreibung eines Orts. (Empfohlen!)

  F7    MELDUNG (EIN/AUS)
        Schaltet die Meldung, die bei nderung des Punktestands erscheint,
        aus oder ein.

  F8    LEISTE (EIN/AUS)
        Blendet die Statuszeile oben auf dem Bildschirm ein und aus.

  F9    ZURCK
        Macht den letzten Zug rckgngig.

  F10   (MANU)SKRIPT (EIN/AUS)
        Erlaubt es, eine Mitschrift des Spiels auf eine Textdatei mit der
        Endung .SKR auszugeben. Die Mitschrift endet mit dem nchsten SKRIPT-
        Befehl

Alles weitere sollte selbst herausgefunden werden!


3. SOSNTIGES

T.A.M. ist Freeware und darf gerne verbreitet werden, solange dies kostenlos
und mit dieser Kurzdokumentation erfolgt. T.A.M. ist geistiges Eigentum von
Martin Oehm. Es kann leider keine Haftung fr eventuelle Schden bernommen
werden, die durch den Gebrauch von T.A.M. entstehen. Bei Fehlern und
Kommentaren bitte ein e-Mail an die untenstehende Adresse senden.

Viel Spa mit T.A.M. und seinen Text-Adventures.


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Martin Oehm
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