El Editor PGE (v1.0β)

Contenido

Introducción

El editor de Paguaglús es un entorno gráfico nacido como alternativa Linux al editor SuperglusEd, de Superglús. No obstante haberse desarrollado en Linux y con este SO en mente, se espera poder portarlo a otras plataformas.

En principio se ha tomado como modelo el mencionado SuperglusEd, intentando emular todas sus características, aunque se prevé hacer alguna pequeña ampliación de características (que gustosamente se propondrán al creador de SuperglusEd), como alguna forma de ayuda a la introducción al código en forma de listas de verbos, nombres y condactos.

Este editor no tiene grandes pretensiones y se ha realizado principalmente "para que haya algo" y como ejercicio de programación con FLTK. Permite la edición de los archivos fuente con resaltado sintáctico y separación por secciones, así como la consulta de las definiciones de los condactos contextualmente y la compilación y prueba de la aventura sin salir del editor.

En este manual no se explica casi nada de Paguaglús ni de PAWS, sólo se trata del editor, y se supone cierto conocimiento de dichos sistemas. Para saber más acerca del funcionamiento de Paguaglús y del lenguaje de PAWS, véase la webografía.

Licencia

Paguaglús y este editor PGE se distribuyen bajo licencia GPL. El código fuente debería encontrarse en el cvstrac de Paguaglús (http://yokiyoki.dyndns.org/paguaglus).

Ejecución

El editor se lanza escribiendo en la línea de comandos:

> pge

con lo que aparecerá el siguiente cuadro de diálogo:

Eleción de idioma

Elige el idioma que prefieras para el interfaz, de entre los disponibles, y pulsa "Continue" (continuar en inglés). Este cuadro de diálogo no volverá a aparecer. Si más adelante quieres cambiar de idioma deberás hacerlo a través del cuadro de diálogo de Opciones (ver la sección "Opciones").

Ahora nos encontramos delante de la siguiente pantalla, la principal de PGE:

Pantalla inicial de PGE

Edición de una aventura

Empecemos por crear una aventura nueva. Elegimos la opción Nuevo dentro del menú Archivo, y nos encontraremos con la siguiente situación:

Nueva aventura

en la que podemos apreciar distintas partes (de arriba a abajo):

Barra de título
Es la franja superior de la ventana, puede ser distinta según tu sistema. En ella se muestra el nombre del archivo que se está editando, así como si se ha modificado desde la última vez que se guardó en el disco.
Barra de menú
Debajo de la barra de título, en ella se encuentran las cabeceras de los menús desplegables que permiten el acceso a todas las funciones de la aplicación.
Barra de botones
Inmediatamente debajo de la barra de menú se encuentra un conjunto de botones de acceso rápido a las funciones más utilizadas de la aplicación, correspondientes a algunas de las opciones de los menús.
Pestañas de secciones
Cada pestaña da acceso por medio de su pulsación a una sección del archivo fuente de paguaglús.
Zona de edición
La gran zona blanca con texto sirve para modificar directamente el archivo fuente de nuestra aventura. En cada momento se muestra para su edición la parte del archivo correspondiente a la sección de la pestaña seleccionada.
Barra de estado
La franja inferior ofrece información sobre el estado del programa, como el texto de los errores o si vamos a utilizar el preprocesador y/o el empaquetador o no.

Opciones

Para el correcto funcionamiento de todas las características del editor, es conveniente informarle de algunas características de nuestro sistema. Elegimos la opción Preferencias del menú Opciones, o bien pinchamos el cuarto botón de la barra de herramientas (que representa un formulario con casillas marcadas) y nos encontramos con el siguiente cuadro de diálogo de opciones, que tiene cuatro pestañas correspondientes a las opciones de código fuente, de compilación, de la ayuda y del Interfaz Gráfico de Usuario (IGU).

Nota: te recomiendo que la primera vez que leas esto no toques ningún valor, porque es bastante fácil que no funcione nada ;)

Opciones del código fuente

La pestaña Fuente contiene opciones relacionadas con el tratamiento del código fuente que editamos:

Opciones de código fuente

Plantilla
En este campo pondremos la ruta completa al archivo modelo que se cargará cuando elijamos la opción Nuevo del menú Archivo. Así podemos tener una plantilla personalizada a nuestro gusto para todos nuestros juegos. Se pueden utilizar los caracteres de sustitución %L y %B (véase "Sustituciones en las líneas de comandos").
Crear copia de seguridad al guardar
Si esta casilla está marcada, cuando grabemos nuestro juego se almacenará una copia de la versión anteriormente guardada con el mismo nombre y la extensión ".bak".

Opciones de compilación

La pestaña Compilación contiene opciones relacionadas con la compilación y ejecución del juego. Es la pestaña más complicada, debido a que se ha querido primar la potencia siobre la sencillez:

Opciones de compilación

Plantilla de comando del preprocesador
En este campo pondremos la ruta completa al preprocesador txtpaws (véase su página web en http://caad.mine.nu/baltasarq/tools.htm) o, en caso de encontrarse en la ruta de búsqueda ($PATH), simplemente el nombre del mismo, seguido de los parámetros que necesite, en los que el editor realiza las sustituciones correspondientes antes de su ejecución (véase "Sustituciones en las líneas de comandos"). Se puede usar el botón que hay junto al campo de edición, marcado con puntos suspensivos, para navegar por los directorios para buscar el ejecutable. El preprocesador normalmente toma el archivo que se está editando y permite utilizar en algunos casos identificadores textuales (palabras ;) ) en vez de números, convirtiéndolos en números antes de la compilación. Si este campo se deja en blanco, no se ejecuta el preprocesador en ningún caso.
Plantilla de comando del compilador
En este campo pondremos la ruta completa al compilador de superglús spg (o al de paguaglús pge) o, en caso de encontrarse en la ruta de búsqueda ($PATH), simplemente el nombre del mismo, seguido de los parámetros que necesite, en los que el editor realiza las sustituciones correspondientes antes de su ejecución (véase "Sustituciones en las líneas de comandos"). Se puede usar el botón que hay junto al campo de edición, marcado con puntos suspensivos, para navegar por los directorios para buscar el ejecutable. El compilador normalmente toma el archivo que se está editando y genera a partir de él un archivo en código intermedio para que después el ensamblador lo convierta en un juego distribuíble.
Plantilla de comando del ensamblador
En este campo pondremos la ruta completa al ensamblador de paguaglús glulxa (fuertemente basado en el de Simon Stapleton, que se encontraba en http://www.geocities.com/Pipeline/Ridge/2349/) o, en caso de encontrarse en la ruta de búsqueda ($PATH), simplemente el nombre del mismo, seguido de los parámetros que necesite, en los que el editor realiza las sustituciones correspondientes antes de su ejecución (véase "Sustituciones en las líneas de comandos"). Se puede usar el botón que hay junto al campo de edición, marcado con puntos suspensivos, para navegar por los directorios para buscar el ejecutable. El ensamblador normalmente convierte el código intermedio generado por el compilador en un juego distribuíble. Si este campo se deja en blanco, no se ejecuta el ensamblador en ningún caso.
Plantilla de comando del empaquetador
En este campo pondremos la ruta completa al empaquetador blc (véase su página web en http://justice.loyola.edu/~lraszews/if/iblorb.html) o, en caso de encontrarse en la ruta de búsqueda ($PATH), simplemente el nombre del mismo, seguido de los parámetros que necesite, en los que el editor realiza las sustituciones correspondientes antes de su ejecución (véase "Sustituciones en las líneas de comandos"). Se puede usar el botón que hay junto al campo de edición, marcado con puntos suspensivos, para navegar por los directorios para buscar el ejecutable. El empaquetador se usa cuando el juego tiene gráficos y/o sonidos, para crear un solo archivo que contenga tanto el juego como los gráficos y/o los sonidos, llamado blorb o BLB. Si este campo se deja en blanco, no se ejecuta el empaquetador en ningún caso.
Plantilla de comando del intérprete
En este campo pondremos la ruta completa al intérprete glulxe (descargable de http://www.ifarchive.org/indexes/if-archiveXprogrammingXglulxXinterpretersXglulxe.html) o, en caso de encontrarse en la ruta de búsqueda ($PATH), simplemente el nombre del mismo, seguido de los parámetros que necesite, en los que el editor realiza las sustituciones correspondientes antes de su ejecución (véase "Sustituciones en las líneas de comandos"). Se puede usar el botón que hay junto al campo de edición, marcado con puntos suspensivos, para navegar por los directorios para buscar el ejecutable. El intérprete es el programa que ejecuta el juego para que veas cómo queda. Si este campo se deja en blanco, no se ejecuta el intérprete en ningún caso.
Usar preprocesador
Marcaremos esta casilla si en nuestro código fuente hacemos uso del preprocesador indicado en el campo "Plantilla de comando del preprocesador" (ver más arriba). Si la casilla está marcada y en el citado campo existe un comando, éste se ejecutará antes de la compilación. Si esta casilla no está marcada, el preprocesador no se ejecutará antes de compilar.
Usar empaquetador
Marcaremos esta casilla si queremos empaquetar nuestro juego con el empaquetador indicado en el campo "Plantilla de comando del empaquetador" (ver más arriba). Si la casilla está marcada y en el citado campo existe un comando, éste se ejecutará al final de la compilación. Si esta casilla no está marcada, el empaquetador no se ejecutará después de compilar. Además, esta casilla tiene otro efecto: la sustitución del carácter de sustitución %x será ulx si esta casilla no está marcada, y blb si sí está marcada (véase "Sustituciones en las líneas de comandos").
Campos "Iniciar en:"
El comando correspondiente se ejecutará desde el directorio que se indique en estos campos. Si no se indica nada, no se sabe desde dónde se ejecutará el comando correspondiente. Se reconocen los caracteres de sustitución (véase "Sustituciones en las líneas de comandos").

Opciones de Ayuda

La pestaña Ayuda contiene opciones relacionadas con la visualización de la ayuda del editor:

Opciones de ayuda

Navegador
Los archivos de ayuda de PGE son páginas HTML normales. Para verlas se puede utilizar cualquier navegador web que acepte una URL como primer parámetro. En este campo pondremos la ruta completa al navegador que queremos usar o, en caso de encontrarse en la ruta de búsqueda ($PATH), simplemente el nombre del mismo. Se puede usar el botón que hay junto al campo de edición, marcado con puntos suspensivos, para navegar por los directorios para buscar el ejecutable. Si este campo se deja en blanco, se utilizará un sencillo navegador incorporado al editor (que no acepta URLs remotos, tienen que ser páginas locales). Se pueden utilizar secuencias de sustitución (véase "Sustituciones en las líneas de comandos").
Manual del editor
En este campo pondremos la ruta completa al archivo HTML que servirá de ayuda del propio editor PGE. Se puede usar el botón que hay junto al campo de edición, marcado con puntos suspensivos, para navegar por los directorios para buscar el archivo. Este archivo se mostrará en el navegador elegido (ver arriba) al seleccionar la opción Manual del menú Ayuda. Se pueden utilizar secuencias de sustitución (véase "Sustituciones en las líneas de comandos").
Manual de Paguaglús
En este campo pondremos la ruta completa al archivo HTML que servirá de ayuda del sistema Superglús/Paguaglús. Se puede usar el botón que hay junto al campo de edición, marcado con puntos suspensivos, para navegar por los directorios para buscar el archivo. Este archivo se mostrará en el navegador elegido (ver arriba) al seleccionar la opción Manual de Paguaglús del menú Ayuda. Se pueden utilizar secuencias de sustitución (véase "Sustituciones en las líneas de comandos").
Manual de contexto
En este campo pondremos la ruta completa al archivo HTML que servirá de ayuda contextual de los condactos. Se puede usar el botón que hay junto al campo de edición, marcado con puntos suspensivos, para navegar por los directorios para buscar el archivo. Este archivo se mostrará en el navegador elegido (ver arriba) al seleccionar la opción Ayuda contextual del menú Ayuda, o al pulsar la combinación de teclas CTRL+H mientras se edita el fuente. La URL que se le pasará al navegador será la indicada en este campo, seguida de una almohadilla (#) y de la palabra que se encuentra debajo del cursor. Se pueden utilizar secuencias de sustitución (véase "Sustituciones en las líneas de comandos").

Opciones de Interfaz Gráfico de Usuario (IGU)

La pestaña IGU contiene opciones relacionadas con el aspecto y funcionamiento del editor:

Opciones de IGU

Idioma
Con este desplegable se puede elegir el idioma del editor. En el momento de escribir estas líneas se puede elegir entre inglés y español. Para que los cambios surtan efecto tienes que cerrar PGE y volver a abrirlo.

Sustituciones en las líneas de comandos

En los comandos que escribimos en el cuadro de diálogo de opciones (ver arriba) se pueden introducir ciertos caracteres de control que permiten mayor flexibilidad a la hora de especificar las rutas. Estos caracteres, en el momento de utilizar el comando o el archivo, se sustituirán por ciertos valores que a continuación se detallan:

%L (tanto por ciento, ele mayúscula)
Se sustituye por el nombre del directorio donde se encuentran los archivos compartidos de librería del editor (normalmente, el directorio del ejecutable del editor seguido de /pgl). Fíjate en que no se incluye la barra del final.
%B (tanto por ciento, be mayúscula)
Se sustituye por el nombre del directorio donde se encuentra el ejecutable del editor (/usr/bin, o /usr/local/bin, normalmente). Fíjate en que no se incluye la barra del final.
%x (tanto por ciento, equis minúscula)
Se sustituye por la extensión correspondiente a los ejecutables que estemos creando. Es decir, si tenemos marcada la casilla "Usar empaquetador" (ver más arriba), la extensión de los ejecutables que generamos (y por tanto la que corresponde a %x) es "blb"; y si la casilla no está marcada, la extensión es "ulx".
%F (tanto por ciento, efe mayúscula)
Se sustituye por la ruta absoluta completa con extensión del archivo fuente que estamos editando. Por ejemplo, /home/yokiyoki/paguaglus/juegos/miaventura.sce.
%d (tanto por ciento, de minúscula)
Se sustituye por el directorio donde está ubicado el archivo fuente que estamos editando. Para el ejemplo anterior, sería /home/yokiyoki/paguaglus/juegos. Fíjate en que no se incluye la barra del final.
%n (tanto por ciento, ene minúscula)
Se sustituye por el nombre, sin extensión, del archivo fuente que estamos editando. Para el ejemplo anterior, sería miaventura.

Pongamos un ejemplo:

Si queremos que los ejecutables que generamos (es decir, los juegos) aparezcan en un lugar distinto de donde se compilan los fuentes, podemos poner en el campo del ensamblador (ver arriba) "glulxa -i %d/%n.ula -o /home/yokiyoki/paguaglus/juegos/distribuir/%n.%x", y en el campo del intérprete (ver arriba) "glulxe /home/yokiyoki/distribuir/%n.%x".

Suponiendo que el archivo fuente es /home/yokiyoki/paguaglus/juegos/miaventura.sce y que no está marcada la casilla de "Usar empaquetador" (ver arriba), y sustituyendo las distintas secuencias, para ejecutar el ensamblador se sumarían estas partes:

"glulxa -i " + "/home/yokiyoki/paguaglus/juegos" (de %d) + "/" + "miaventura" (de %n) + ".ula -o /home/yokiyoki/distribuir/" + "miaventura" (de %n) + "." + "ulx" (de %x)

quedando como comando a ejecutar glulxa -i /home/yokiyoki/paguaglus/juegos/miaventura.ula -o /home/yokiyoki/distribuir/miaventura.ulx.

Del mismo modo, para ejecutar el intérprete se sumarían estas partes:

"glulxe /home/yokiyoki/distribuir/" + "miaventura" (de %n) + "." + "ulx" (de %x)

quedando como comando a ejecutar glulxe /home/yokiyoki/distribuir/miaventura.ulx.

Edición del código fuente

La edición del código fuente de nuestro juego se lleva a cabo en las secciones de texto que ocupan casi toda la ventana de la aplicación. En estas secciones podemos escribir simplemente el texto que corresponda siguiendo la sintaxis de Paguaglús en cada parte del archivo: vocabulario, mensajes, los distintos procesos, etc.

Abrir un archivo

Normalmente la creación de una aventura será un proceso que lleve algún tiempo, distribuído en diferentes sesiones. Entre sesión y sesión almacenaremos nuestro código en un archivo del disco y después, para recuperarlo en la siguiente sesión, utilizaremos la opción Abrir... del menú Archivo, o bien la combinación de teclas CTRL+O, o el segundo botón de la barra de herramientas, que representa una carpeta amarilla medio abierta. Aparecerá el siguiente cuadro de diálogo:

Cuadro de diálogo Abrir

En el que elegimos el archivo que queremos cargar y a continuación pulsamos "Aceptar".

Guardar nuestro trabajo en el disco

La primera vez que vayamos a guardar nuestro trabajo, y siempre que queramos guardarlo en un archivo distinto del que lo cargamos, elegiremos la opción Guardar como... del menú Archivo. Aparecerá un cuadro de diálogo similar al anteriormente visto de Abrir (ver párrafo anterior):

Cuadro de diálogo Guardar como

Como se ve, la única diferencia con el cuadro de Abrir es el título de la ventana, por lo que se remite a la explicación del anterior (arriba). Se puede escribir el nuevo nombre de archivo al final del campo Archivo:.

Las sucesivas veces que guardemos el trabajo en el mismo archivo, podemos hacer uso de la opción Guardar del menú Archivo (o la combinación de teclas CTRL+S, o el botón de la barra de herramientas que representa un diskette), que no nos preguntará el nombre del archivo donde deseamos guardar el trabajo, entendiendo que es el mismo de donde lo abrimos anteriormente.

Si queremos deshacernos de todos los cambios que hemos realizado en nuestro trabajo desde que lo guardamos la última vez, podemos utilizar la opción Recargar del menú Archivo, que sustituirá la situación actual del fuente (la que estamos editando) por la que está almacenada en el disco.

También podemos volver a la situación inicial del editor, sin ningún fuente en edición, eligiendo la opción Cerrar del menú Archivo.

Deshacer y rehacer

Se pueden deshacer y rehacer los cambios para cada sección hasta un nivel indefinido, tanto como dé la memoria del ordenador, haciendo uso de las clásicas combinaciones de teclas CTRL+Z y MAYÚS+CTRL+Z, respectivamente, o bien mediante las opciones Deshacer y Rehacer del menú Edición, o por medio de los botones de la barra de botones que muestran una flecha azul hacia la izquierda y una flecha azul a la derecha, respectivamente.

Uso del portapapeles: copiar, cortar, pegar

Se puede copiar, cortar y pegar texto de/al portapapeles del sistema, haciendo uso de las clásicas combinaciones de teclas CTRL+C, CTRL+X y CTRL+V respectivamente, o bien mediante las opciones Copiar, Cortar y Pegar del menú Edición, o por medio de los botones de la barra de botones que muestran dos folios, unas tijeras y un bote de pegamento, respectivamente.

Búsqueda y sustitución de texto

Pulsando la tecla F3, o bien eligiendo la opción Buscar... del menú Edición, o bien pinchando el botón que representa una lupa de la barra de botones, aparece el siguiente cuadro de diálogo:

Cuadro de diálogo de buscar

Este cuadro nos permite buscar texto dentro de la sección que estamos editando. Escribimos el texto que queremos encontrar en el campo "Buscar:" y pulsamos el botón "Buscar siguiente". En la zona de edición aparecerá resaltado el texto que buscábamos, o bien nos saldrá una ventana informándonos de que ese texto no aparece.

En el recuadro "Dirección" podemos elegir si queremos que la búsqueda se realice hacia abajo de donde está el cursor o hacia arriba.

También podemos obligar a que el texto que se encuentre sea una palabra completa (de otro modo se podrían encontrar partes de palabras) marcando la casilla correspondiente, "Comparar palabras enteras sólamente".

Si la casilla "Mayúsculas/minúsculas" no está marcada, encontrará el texto aunque no coincidan las mayúsculas y las minúsculas con lo que hemos escrito en el campo "Buscar:". Si marcamos la casilla, obligamos a que coincidan las mayúsculas y minúsculas del texto con las del campo "Buscar:".

Por otra parte, si pulsamos la combinación de teclas CTRL+R, o si elegimos la opción Reemplazar... del menú Edición o pinchamos en la barra de botones el que representa una lupa tapada por una flecha verde y otra roja formando un círculo, aparece el siguiente cuadro de diálogo:

Cuadro de diálogo de reemplazar

Su funcionamiento es similar al del anterior, sólo que en este caso, además de buscar el texto escrito en el campo "Buscar:" (véase la descripción del cuadro de diálogo "Buscar", arriba), dicho texto se sustituirá por el que escribamos en el campo "Sustituir:".

Creación de nuevas pestañas de procesos

Durante la creación de nuestros juegos, a menudo nos veremos en la necesidad de incluir nuevos procesos para poder llamarlos en distintas partes del desarrollo de la aventura. Para crear un nuevo proceso, el el editor de Paguaglús se utiliza la opción Nuevo proceso del menú Archivo. Al elegirla, se creará un proceso nuevo a continuación de los existentes y se mostrará en la zona de edición para que podamos escribir sus entradas.

Obtención de ayuda

En cualquier momento mientras estamos creando la aventura, podemos pulsar la combinación de teclas CTRL+H, con lo que se nos abrirá el navegador de nuestra elección (ver "Opciones de ayuda") con la descripción de la palabra en la que está el cursor. En la configuración de serie de PGE existen descripciones para todos los condactos de Superglús/Paguaglús.

Por otra parte, siempre podemos pulsar la tecla F1 (o elegir la opción Manual del menú Ayuda) con lo que se nos abrirá el navegador con el manual del PGE (el que estás leyendo), por si tenemos alguna duda de alguna función.

Además, eligiendo la opción Manual de Paguaglús del menú Ayuda se nos abre el navegador mostrando el manual de Superglús (o el de Paguaglús), donde siempre podemos consultar esas dudillas que tengamos acerca del lenguaje.

Uso del visor de ayuda incorporado

Si no especificas un navegador favorito para mostrar los archivos de ayuda (ver más arriba), al elegir alguna de las opciones de ayuda como se explica en el párrafo anterior aparecerá el visor incorporado:

Visor de la ayuda

En su parte superior existen los botones de Retroceder (marcado con una flecha azul apuntando a la izquierda), Avanzar (marcado con una flecha azul apuntando a la derecha) y el campo Buscar, donde se puede escribir un texto y pulsar INTRO para buscar un texto dentro de la página que se esté viendo.

Compilación y prueba del juego

Desde el propio editor de Paguaglús se puede compilar y ejecutar tu juego, bien para ver si tiene errores, o bien para ver si funciona como tú esperas que lo haga. Si tienes bien configuradas las Opciones de compilación (ver más arriba), basta con que elijas la opción Compilar del menú Ejecutar, o bien pulses la tecla F6 o pinches en el botón de la barra de botones que tiene dibujado un engranaje, y comenzará la compilación del juego, obteniendo la respuesta del compilador en la nueva ventana de salida que se abre:

Ventana de salida del compilador

De haber errores en la compilación, aparecerán en esta ventana.

Del mismo modo, y contando con que estén bien configuradas las opciones de compilación (ver más arriba), basta con elegir la opción Compilar y ejecutar del menú Ejecutar, o bien pulsar la tecla F5 o pinchar el botón de la barra de botones que tiene dibujada una flecha verde hacia la derecha, para que se abra la ventana de salida que acabamos de ver, pero esta vez produciéndose, además de la compilación del juego, la ejecución del mismo en el intérprete de nuestra elección.

Finalización de la sesión

Cuando quieras dejar de trabajar con el editor, debes elegir la opción Salir del menú Archivo. Si has realizado cambios respecto a la versión que tienes almacenada en el disco, o no has guardado nunca tu trabajo, el editor te preguntará si quieres guardarlos y después se cerrará.

Referencia

Menús

Menú Archivo

Nuevo
Rellena el editor con un esqueleto de aventura para comenzar la edición de una nueva. Ver "Edición de una aventura".
Abrir...
Muestra el cuadro de diálogo Abrir para que se elija un archivo y lo abre en el editor. Ver "Abrir un archivo".
Guardar
Guarda en disco los cambios efectuados al código. Ver "Guardar nuestro trabajo en el disco".
Guardar como...
Solicita al usuario un nombre de archivo donde almacenar el código fuente de la aventura que se está editando. Ver "Guardar nuestro trabajo en el disco".
Cerrar
Cierra la aventura actual, dejando el editor en la situación que se encuentra al iniciar la aplicación. Pregunta antes al usuario si quiere guardar los cambios realizados. Ver "Finalización de la sesión" y "Guardar nuestro trabajo en el disco".
Recargar
Desecha los cambios realizados a la aventura, recuperando la versión de la misma almacenada en disco. Ver "Guardar nuestro trabajo en el disco".
Nuevo proceso
Abre una nueva pestaña del editor con un proceso nuevo. Ver "Creación de nuevas pestañas de procesos".
Salir
Cierra el editor, preguntando al usuario si quiere antes guardar los posibles cambios en disco. Ver "Finalización de la sesión".

Menú Opciones

Preferencias
Abre el cuadro de diálogo de selección de preferencias de código fuente, de compilación y de ayuda. Ver "Opciones".
Pantalla completa sí/no
Cambia entre edición a pantalla completa y edición en ventana.

Menú Edición

Copiar
Copia el texto seleccionado en el portapapeles del sistema. Ver "Uso del portapapeles: copiar, cortar, pegar".
Cortar
Copia el texto seleccionado en el portapapeles del sistema y lo elimina de la zona de edición. Ver "Uso del portapapeles: copiar, cortar, pegar".
Pegar
Inserta el contenido del portapapeles del sistema en la zona de edición de la pestaña actual. Ver "Uso del portapapeles: copiar, cortar, pegar".
Deshacer
Deshace el último cambio efectuado en la zona de edición de la pestaña actual. Ver "Deshacer y rehacer".
Rehacer
Recupera el último cambio deshecho con la operación de deshacer. Ver "Deshacer y rehacer".
Buscar...
Muestra el cuadro de diálogo de búsqueda, para buscar texto en el editor. Ver "Búsqueda y sustitución de texto".
Reemplazar...
Muestra el cuadro de diálogo de reemplazo, para reemplazar texto en el editor. Ver "Búsqueda y sustitución de texto".

Menú Ejecutar

Compilar
Inicia la compilación del archivo fuente, preguntando antes si se desean guardar los cambios en disco. Ver "Compilación y prueba del juego".
Compilar y ejecutar
Realiza la misma acción que Compilar, pero además si la compilación se lleva a cabo sin errores lanza la aventura con el intérprete. Ver "Compilación y prueba del juego".
Empaquetar iBlorb
Inicia el empaquetado del juego y sus recursos para generar un Blorb.
Mostrar/ocultar salida
Muestra u oculta la ventana de salida de los comandos de compilación.

Menú Ayuda

Manual
Abre el navegador para visualizar el manual del editor. Ver "Obtención de ayuda".
Manual de Paguaglús
Abre el navegador para visualizar el manual de Paguaglús. Ver "Obtención de ayuda".
Ayuda de contexto
Abre el navegador para visualizar el archivo de ayuda de contexto en la palabra que se encuentra bajo el cursor. Ver "Obtención de ayuda".
Acerca de...
Muestra información acerca del editor.

Trucos

Quizá estés acostumbrado a usar un intérprete en modo texto, o quieres probar como quedaría tu aventura en uno de ellos. Puedes poner "xterm -e nombredelinterprete" en el campo Intérprete de las opciones de compilación, y el intérprete se abrirá en una terminal X. Por ejemplo "xterm -T "Intérprete Glulxe" glulxe %d/%n.%x".

Me gustaría decir que se puede hacer lo mismo con el navegador, pero no es así. Sin embargo, se puede usar un navegador de texto, si creas un pequeño script que ejecute algo parecido a lo del párrafo anterior. Por ejemplo:

#!/bin/sh
#
# Ejecutar Lynx en una terminal X
xterm -T "$1" -e lynx $1

Le das permisos de ejecución con chmod y en el campo navegador de las opciones del compilador pones (suponiendo que tu script se llame "xlynx"): "xlynx".

Agradecimientos

Me gustaría usar este espacio para agradecer a todos los que intervienen en el proyecto Superglús por haber dado nueva vida a Paguaglús en forma de su hijo :). En especial a Uto, padre de la criatura (¿se habrá amancebado Uto con Paguaglús, o se habrá juntado "como Dios manda"? Lo siento, no he podido evitar el chiste ;) ). También quiero dar las gracias en especial a Baltasar, el Arquero, por haber hecho el fabuloso txtPAWS y atendernos siempre que necesitamos que le ponga algo nuevo. Y a Jon, por ser el gran gurú del PAWS y haberme animado siempre con Paguaglús. Y a Netskaven (nunca sabré bien ponerle las mayúsculas y las minúsculas), por estar haciendo un editor multiplataforma para Superglús ;) (que tengo ya unas ganas de verlo...).

Y a todos aquellos con mente abierta que no por el hecho de que una aventura esté hecha con un PAWSlike ya dicen que es mala.

Y a todos los otros que por el hecho de que una aventura esté hecha con un PAWSlike ya dicen que es mala, porque nos animan a demostrarles que no tiene por qué ser cierto.

Contacto y sugerencias

Me encantaría, de verdad, que me escribieras un mensaje de correo electrónico contándome qué te ha parecido este editor, qué te parece en general Paguaglús (o Superglús; yo se lo transmito a Uto), qué le echas en falta, qué le sobra, qué le pasa, qué le falta (y también qué te gusta ;) ). También erratas o cosas que creas que le faltan o le sobran a este manual y al de Paguaglús.

Lo puedes hacer en la dirección de correo electrónico yokiyoki@users.sourceforge.net.

Webografía

Proyecto Paguaglús en Sourceforge (antes Paguaceta): http://paguaceta.sourceforge.net.

CVSTrac de Paguaglús: http://yokiyoki.dyndns.org/cvstrac/paguaglus.

Proyecto Superglús: http://caad.mine.nu/superglus.

CVSTrac de Superglús: http://yokiyoki.dyndns.org/cvstrac/superglus.